eSports y empresas: una sinergia en aumento

 

Los eSports se han convertido en un auténtico fenómeno en la última década. Con audiencias que se mueven en torno a los 500 millones de espectadores al año y una previsión de crecimiento acusada para el corto plazo, son uno de los conjuntos de eventos que mayor seguimiento y progresión consiguen de la era digital. Estos deportes electrónicos representan una modalidad competitiva de los videojuegos modernos, con torneos de títulos como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike o Free Fire, por poner algunos ejemplos.

En estos torneos suelen enfrentarse equipos de jugadores profesionales que han entrenado durante todo el año para alzarse con el premio, en muchas ocasiones dotado de grandes cifras económicas. Estos acontecimientos son retransmitidos, en directo, en diversas redes sociales, como Twitch o YouTube, donde algunos de los “streamers” más conocidos, como Ibai Llanos o Rubius, colaboran en conseguir tan poderoso seguimiento.

Promocionarse con los deportes electrónicos

Es en estas competencias donde encontramos la primera de las sinergias entre eSports y empresa, que no es otra que la promoción por parte de las marcas, haciendo de sponsors o anunciantes, para conseguir la organización del evento y poder dotar de premios a los ganadores. Marcas como Intel, Banco Santander, Pepsi y tantas otras han escogido a los deportes electrónicos como escaparate para anunciar su marca y sus productos. Las cifras de audiencia son una razón de peso para esta elección, aunque el perfil de dicha audiencia también resulta importante, pues se trata de un público joven al que quieren fidelizar y al que es difícil llegar por otras vías, como los deportes tradicionales.

Por otra parte, la apuesta por los deportes electrónicos también se asocia a aspectos positivos, como la imagen de modernidad y actualización. Y no se trata sólo de la disciplina en sí, sino también del medio, pues implica entrar en canales muchos más actuales, como las redes sociales. Además, la publicidad puede ser menos intrusiva, especialmente si se ofrece como “brandedcontent”.

Más allá de la simple publicidad

Para muchas empresas, además, el mundo de los eSports ha representado una oportunidad de negocio nueva. Compañías que prestan algunos de sus servicios que podrían ser de interés para este sector. Por ejemplo, el marketing digital, la ciber-seguridad, la organización de eventos, las compañías de viajes, los equipos electrónicos, los fisioterapeutas y un largo etcétera han encontrado un cliente potencial de gran valor, como también lo han hecho profesionales independientes, como abogados o asesores, y muchas personas que se están planteando salidas para su futuro profesional. Pero no todo se trata de conseguir más ventas o promocionar los activos de la empresa, hay otras posibilidades que crean notables sinergias.

Otra de las aplicaciones prácticas de los eSports es trabajar el llamado “TeamBuilding”, al tiempo que se proyecta la imagen de la compañía al exterior. Es el caso de una reciente competencia creada para enfrentar a diferentes empresas del conocimiento en esta disciplina. Dicho evento será retransmitido por varias redes sociales y habrá premios para los participantes. La iniciativa ha sido impulsada por la Cámara de la Industria Argentina del Software y uno de los títulos elegidos para el enfrentamiento ha sido el Counter-Strike, uno delos juegos más populares en el ámbito de los eSports y que congrega más audiencia y mayor tráfico en los portales de apuestas, donde se realizan pronósticos por parte de los aficionados para los distintos eventos de CS:GO.

Por otra parte, las empresas también están viendo a los deportes electrónicos como una posibilidad de diversificar sus inversiones, más allá de las opciones más clásicas. Son diversas las compañías que no sólo patrocinan eventos u equipos, sino que también han comprado parte del capital de estas instituciones o las han creado aportando músculo financiero, aunque hay que señalar que esto no patrimonio único de las sociedades: algunos deportistas (retirados o en activo) han erigido sus propios equipos. Es conocido el caso de Sergio Agüero con KRÜ Sports o Gerard Piqué e Ibai Llanos, Verón, Aimar y muchos más ejemplos, que han visto este fenómeno como una posibilidad de rentabilizar su capital y de aportar experiencia en el mundo competitivo.

En definitiva, el mundo de la empresa y el de los deportes electrónicos va a estar cada vez más ligado gracias al éxito de los segundos, que se están mostrando como una gran oportunidad a muchos niveles que las compañías no quieren desaprovechar.